シャドウバースなどのお話

twitterでの長文回避用ブログ

氷獄の王・サタンについて思うこと。

頻繁に氷獄の王・サタン(以下サタン)ナーフ希望の声を見ますが、それほどにサタンは壊れているのでしょうか?最初にわたしの意見を言わせていただきますと、一点を除いては適正なカードだと思っています。

 

9PPで出して次のターンから本格的に攻撃を開始するというのは、シャドバのフィニッシャーとしてはそこまで強いわけでもないと思っています。
例えば、手札に他のフォロワーを揃える必要がありますが、ジンジャーの方が防御力も決定力も高いかもしれません。ギガントキマイラであれば9PPを支払った時点で大抵ゲームを終わらせますし、セラフは8で置いて処理されなければ9で終わらせます。回った超越やスパルタクスはもっと酷いです。

 

9コスト以上のカードには他にも強力なものが多数あり、シャドバにおいてこのコスト帯のカードにはゲームを終わらせにいく役割を求められます。
サタンも同様で、9コストで置いて高確率で勝利できるデザインは失敗であったとは思いません。逆に9コストで(デッキを変化させること以外は)バニラのカードを置かされて、その変化後のデッキが高確率で勝利をもたらす強力なものでないならば、採用する価値がありません。
サタンはセラフのようなカードだと思ってください。基本的に置いたら勝つように設計されているカードなのです。しかし相手には僅かにチャンスが与えられている分、他の特殊勝利カードよりは情け深いカードと言えるかもしれません。
コキュートスカードが強すぎるというのはおかしな批判で、普通にデッキに入れられるカードでもないのだから良いのです。それを使って勝てるカード群でなければ利用価値が無くなるのです。セラフの効果が「50%の確率で勝利する」であったら使用されるでしょうか?

 

では何がいけないのかというと、もう皆さんもお気づきかと思いますが、ドラゴンというクラスで使えることです。
例えばジンジャーやセラフなら先攻9(後攻8)ターン目まで攻める機会があります。しかし現在のドラゴンでは6、7ターン目に普通に出てきます。
ビショップが託宣やアイラを持っていて、セラフやイージスが6ターン目に出てきたらどうなるでしょうか。それが今のドラゴンで起こっていることです。

シャドバでは9コスト以降のカードはゲームを終わらせる設計であることも多い。しかしドラゴンは他のクラスより先に9PPに達してしまう。したがってドラゴンのフィニッシャーの設計は他のクラスと同じというわけにはいかないはず。しかしサタンはニュートラルカードである。ここが失敗かと思います。

 

サタンに調整を加えるならば、ファンファーレの起動を9ターン目以降に制限するのが個人的には好ましいと思います。
10コストにしてほしいとの意見もありますが、10では他クラスが使うには重くなり、実用性が低くなります。9コストというのは他クラスでの実用性を加味して考えられた数値だと思っています。
また、コキュートスカードの弱体化も他クラスでの実用性が低下します。回復カードを削除したりして巻き返せなくなれば、サタンは紙切れになってしまいます。
ドラゴンが悪用しなければ、今後コントロールデッキの適正なフィニッシャーとして活躍の機会があるかもしれません。それを使えないカードに変更して潰してしまうのは個人的には非常に勿体無く感じます。

 

pick視点でナーフしてほしいという意見もありますが、これには猛反対です。pickでのバランスを重視するとカードのデザインの幅が制限されて構築で楽しいカードが生まれる機会が減ります。
pickを重視するプレイヤーがいるのは構いませんが、それによって構築の楽しさを減らす声は上げないでほしいです。pickで出現しないようにしてほしいという意見であれば分かります。声を上げるならそういう意見にしてほしいです。

 

話はサタンから変わりますが、ドラゴンが高コストニュートラルカードを使用するとバランスが悪くなるという問題は以前から指摘されています。サハクィエルイスラーフィール、バハムート等ですね。これらのカードもサタン同様、他のクラスが使用するのであればそれほど問題ないと思っています。

 

よくメンコと表現されて頭の悪いカードのように言われるバハムートですが、よくよく考えるとそう悪いカードではありません。
シャドバでは土地カードのようなものがなく、毎ターンそれなりに盤面やライフに影響を与えるカードを引くことができます、それに加えて毎ターンPPの増加が見込めるため、デッキをそれなりに重くすることができます。
毎ターンPP最大値通りのコストのカードを出していけば手札を減らさず戦線を維持でき、全体除去を受けてのリカバリーもそれほど難しくはありません。
コントロールデッキ側から見るとテミスのようなカードで除去をしても相手のリソースは尽きず、再展開できるのも相手側からなので、また同じく苦しい盤面で返ってくることも多いです。
遅い除去寄りのデッキが反撃に転ずるためには、1ターン耐えられそうな隙に試合を決められるフィニッシャーを設置するか、除去とフォロワー設置を同時に行うようなカードが必要になってきます。
バハムートはその役割に相応しいカードで、除去と同時に巨大フォロワーの処理を押し付けることで攻守を逆転させることができます。10PPまで耐えたコントロール側に反撃の機会を与えることで、コントロールデッキの成立を助けるカードです。

 

しかしこれもドラゴンさんに悪用されてしまいます。とにかくPP加速に集中し、それまでのツケを一枚で支払うカードとして。
バハムートもビショップやヴァンパイア等の遅いデッキでの採用であれば(アミュレット戦略を否定する部分以外は)そこまで酷いカードでも無かったと思います。

 

この失敗を繰り返さないために主張すべきことは、サタンのナーフではなく、強力なニュートラルカードに関して使用ターンの制限を設けることであると、わたしは考えます。


まあ今のドラゴンは皆が訴えるほどは壊れてはおらず、アイラが落ちてPP加速性能も落ちれば多少落ち着くのではないかと思っているので、個人的には強くナーフを希望するカードは無いのですが、サタンナーフ案とかツイートしてる人でちょっと的外れに感じる意見を多く見たので、ナーフするとしてもそこではなくないですか?という意味で書かせていただきました。

魔将軍ヘクター

ヘクターは確かに強すぎる。ヘクターのカード単体でのパワーはシャドバ全カード中トップかもしれない。再ナーフしろという声もある。しかしわたしはそうは思っていない。レディ・グレイでライフを維持し、祝福で守りを固め、そのままヘクターバフで押し切る。リノエルフに対してただ守護を張るだけではいけない。反撃できなければそのうち有り余るPPで容易にコンボを決められるだろう。リノのようなおかしなカードがナーフされないのも対抗できるデッキが存在するからである。

 

超越ほどではないかもしれないが、多くのプレイヤーに嫌われるアグロ、特に超軽量フォロワーを多数擁するアグロロイヤル。先攻を取りPP通りにフォロワーを並べていけば特に考える必要もなく、それだけで勝てることも多いのが嫌われる理由だろう。しかしミッドネクロがそれに対して耐性を持っていることで数を抑制し、やや遅めのデッキでも戦える環境となっている。ランプドラゴンや重いカードばかり入れているドロシーのようなデッキをアンリミで使うことができるのも、間接的にミッドネクロ、そしてそれを支えるヘクターのおかげであるとも言える。

 

そしてそのアグロ不在で暴れているドロシーに対抗できるのもまたヘクターである。高タフネスのフォロワーを一斉展開されるとビショップ以外のクラスにはかなり厳しい。しかしヘクターが間に合えばそれにも対抗でき、試合の形になる。ヘクターがいなければドロシーに採用されるスペブカード群もナーフしなくてはならなくなるかもしれない。ヘクターが相手を務めてくれているから存在できているのかもしれないのだ。

 

多くのデッキに対抗できるミドネクはずるいと思うかもしれないが、流行りのセラフには厳しい戦いを強いられるのである程度バランスは保たれている。そしてヘクターバフで勝てる盤面を作ることでセラフ側にも圧力をかけることができ、セラフで楽勝とまではいかないバランスも程よいと思う。

 

多数のアンリミ壊れデッキ達を相手できてかつ、少し穴のあるデッキという点が良い。セラフ以外にもネフティス等でも対抗できるので、あまりに数が増えればメタデッキを使う選択も生まれるかもしれない。これが例えばロイヤルがヘクターを持っていたらどうなるだろうか?
セラフやモルをワルツの聖弾で消滅させ、オクトリスでラストワードを盗むこともできる。他のクラスは堕天やオーディン等のデッキパワーを著しく低下させるカードでしか対策できないのに、ロイヤルは自然にデッキに採用できるカードで対策できてしまう。そういうクラスがヘクターのようなカードを得ると非常に不健全な環境になるだろう。炎獅子ナーフはアンリミ環境を考慮しても良かったのではないかと思っている。

 

全てのクラスの強さを均等にすることは不可能である。最強のクラスをナーフすれば、また別の最強クラスが生まれるだけである。それはいくらナーフを繰り返しても解決しない問題であり、どこかで妥協する必要がある。ヘクターが強いからと言ってナーフしても次に強いクラスが暴れるだけ。そしてそのクラスが支配する環境はヘクターが支配する環境より楽しいだろうか?ヘクターのナーフを唱えるのであれば、そこは必ず考慮すべきでしょう。

 

アグロが支配する環境。ドロシーが支配する環境。超越が支配する環境。リノが支配する環境。
どうでしょう?楽しそうですか?
ヘクターの強さは適正とは言えないかもしれないが、アンリミ環境のバランサーとして今のところ適格なのではないかと、思ったりするのです。

 

別に反論があっても良いですし、ただわたしはこう思ったりもするというだけのお話。わたしの中でも絶対そうだとは言い切れる話でもないですし。

ただ、ナーフを叫ぶ人達はしっかり考えた上で、それによって環境がより良いものになると思って言っているのかなと、疑問に思うのですよね。

DCG(デジタルカードゲーム)とイカサマ

リアル紙ゲーと違って、積み込み等のイカサマができないのが、DCGの大きな利点だと思っています。プレイヤーは相手の不審な動向を注視したりせずに、ゲームに集中することができる。
リアル紙ゲーのように発言の揚げ足を取ってのルールの悪用、ジャッジキル等も気にせずによい。しかしこの利点に反して別のイカサマが起こる可能性が生じます。それは大会運営側のイカサマです。

 

先日Shadowverse World Grand Prix 2018がふぇぐ選手の優勝で幕を閉じました。この決勝戦でふぇぐ選手の引きが良すぎたと感じた方が多かったようで、終了後、twitter出来レースだの不正だの、そういった発言で荒れていました。わたし個人の見解では、あの程度のトップ解決はカードゲームならよくある範囲で、良いプレイに運が付いてきてくれた、良い試合だったと思っています。

運営側にも不正をしてまで特定の選手を勝たせることは内部告発等のリスクに見合わないし、そういった点からも不正は行われていないのではないかと思っています。
特定の選手を勝たせるにしても、不自然なトップ解決操作をするのは非効率で、そういう不正をすることは技術的に可能であっても操作員を準備するのにはリスクが伴います。操作をするにしてもあらかじめ特定の選手は重いカードから順にドローする等の挙動が起こるようにしておき、本番中に操作することなく事故負けしてもらった方が安全です。トップ操作だということを言う人もいますが、これはそうそうありえないのではないでしょうか。

 

しかし引きの良さを疑うこと自体はそこまで悪いことではありません。誰も疑わないなら運営の不正が横行する可能性もあります。我々はそうならないよう、注視する必要があります。運営を盲信し、不正を疑う者を叩く発言もありましたが、運営側はそこまで信用できるのでしょうか?

ここでシャドバ関連の過去の出来事を振り返ってみたいと思います。
(ご存じない方はぐぐればすぐに出てくるので、是非目を通しておいてください)

 

まずは大型大会RAGEの松尾事件。運営側の人物が配信卓プレイヤーの名前をチャット欄で出して煽った事件がありましたね。その後この事に関連して荒れに荒れて、運営側からの謝罪がありましたが、この後しばらくチャット欄で松尾がNGワードになっていました。名前を出されたプレイヤーはこの場合被害者です。荒れるのを防ぐ目的であるとしても、そのプレイヤーの名前をNGにするのは大変失礼ではないでしょうか。謝罪も炎上を鎮火させるためだけの上辺だけのもので、プレイヤーに対する謝罪の意が無い印象を受けました。

 

運営は違いますが、ちょもすさんの待遇で炎上した第一回FRESH!杯というのもありましたよね。有名プレイヤー多数参加する大きな大会であってもとんでもないことをやらかす事例は数多く存在するので、盲信はいけません。

 

RAGE Shadowverse Pro Leagueにも悪い話がありました。レバンガ札幌と紅茶/PaRによる事件です。あれが明るみに出なければ、紅茶/PaRの思惑のままメンバーが選考されていたことでしょう。真面目に応募した方々は裏切られていたのです。もしかしたら1stシーズン優勝メンバー達の雄姿を見ることは出来なかったかもしれないのです。

 

Cygamesの信用はどうでしょうか。グラブルのアンチラ事件はご存知でしょうか?あの件は違法とはならなかったようですが、利益を出すためにはそのようなこともする企業ではあるのです。わたしは今回の件では不正を働くメリットが大きくは無いと考えたので不正は無いと思いましたが、大きなメリットがある場合には不正を働きかねないと思っています。


人々の命を乗せる自動車であっても大企業が安全テストで不正を働いている事例が数多くありますよね。絶対にありえないなんていうことは無いのです。盲信はいけません。

 

そしてここからが本題なのですが、今回の件で我々が最も気にするべき事は不正が行われたかそうでないかではなく、不正を疑われた選手を擁護する材料が無いということです。
わたしは今回Shadowverse World Grand Prix 2018では不正が無かったと思っていますが、わたしが勝手にそう信じているだけです。ふぇぐ選手を擁護したくても材料は無く、運営が信用ならない材料なら存在するといった具合です。これはシャドバに限らず、今後DCGがeスポーツとして発展するために重要な部分だと思っています。

 

特に問題を起こしたわけでもなく、どちらかというと人気選手のふぇぐさんですらこういう事を言われるのです。例えばこれが特に実績も無い有名人だったらどうでしょうか?有名人を勝たせて話題にしたいのではと勘ぐりませんか?

もっと言いましょうか。例えば米国でDCGの大会があったとして、決勝が白人対黒人になり、白人が神引き連発、黒人が大事故で負けたらどうなるでしょうか?

まだ言いましょうか。例えば韓国でDCGの大会があり、日本人の強豪プレイヤーが招待され、決勝まで行ったとします。韓国人対日本人、韓国人の神引き、日本人の大事故で韓国人勝利。韓国のお国柄は皆さんご存知とは思いますが、そのような事が数回起こったとして、今回のように折角の勝利に水を差すななんて言われて黙っていられますか?

韓国人なら不正をしそうだとかそういう話ではありません。誠実な方も数多くいらっしゃると思います。そのようなプレイヤーが実力で勝利を手にした時、運営はそのプレイヤーを謂れ無き批判から守る役目があると思うのです。

 

DCGはプレイヤー側からイカサマを働くことはできませんが、内部処理等は不透明な部分が多いです。その不透明な部分を出来る限り明らかにしていくことで公平性を保ち、プレイヤーを守ることができるのではないでしょうか。

例えば大会用バージョンは別画面に山札がどう積まれているかを表示する機能を付け、審判員が不正なドローではないことをチェックする等、可能であると思います。その審判や大会用の機器に不正が無いことをチェックする機関というのもあって良いのではないかと思います。実際のスポーツでも審判不正問題等ありますよね。DCGもeスポーツと言う具合にスポーツを名乗るならそういう点もしっかりした方が良いのではないでしょうか。そこまでしてからスポーツを名乗れるのではないでしょうか?

あとは大会の運営以外でも関連企業が我々の信用を損なわないことが何より重要であると思います。

アンリミテッド環境の教会ビショップ

今期そこそこの勝率が出ている教会ビショップの紹介記事です。環境に殆ど存在せず、TLでも今期アンリミ教会レシピを見たことが無いのでアンリミでは珍しいデッキタイプになってしまいましたが戦えないわけではありません。
とりあえず今期MP3000まで盛った時点の戦績が、82戦56勝26敗で勝率は68.2%です。前回のアンリミグランプリラウンド2で2度使用して9-1、決勝は2勝で終わりましたがグランプリ勝率も悪くはありません(84.6%)。

デッキの相性はアグロ全般とOTKエルフとドロシーに強く、環境に多い復讐と土には五分程度、超越は五分寄りの微不利、ミッドネクロ、エイラには微不利、ネフティスとNエルフと社には不利です。守護が多いので庭園ゾーイに轢かれることはあまりありません。

こちらがデッキレシピで、カード毎に採用理由等を挙げて行きたいと思います。

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・星導の天球儀
言わずと知れた最高峰のドロー&サーチカード。1ターン目に置けるかどうかでかなり試合展開に影響が出るので3枚投入。サーチ先を宝石の甲羅とお茶会に絞ってあるので先の行動も安定します。

・頂きの教会
このデッキのキーカード。これを置いた上でムーンアルミラージ、ヘヴンリーナイトの疾走で勝負を決めるのがメインプランなので3枚。ヘヴンリーナイトを走らせる前のターンで虹で戻されることもあるので注意。割られる可能性を感じたら2枚目は温存も考えてください。
1ターン目に置くのは悪手な場合もありますが、2枚引いてしまって手札が芳しくない場合はドローを進めるために置くこともあります。
このデッキは4ターン目は2+2、5ターン目はお茶会、6ターン目はアイテール、7ターン目はヘヴンリーと理想の動きがPPを使い切ってしまい、1PPの余裕も無いターンが多いので、そのように動ける場合は早めに置いておくことも必要です。1では置かずに2でスノホワを置き、スノホワが無視された場合に3で置くのが理想でしょうか。

・天界の忠犬
対アグロカード。2ターン目にスノホワを置いて3ターン目にスノホワで何かを除去して進化した後にこれを置くことができればその時点でアグロに高確率で勝利できます。その他序盤にジュエルトータスで攻めることが出来ている場合等にそれを守ることができます。

スノーホワイトプリンセス
これも対アグロカード。1枚で複数のフォロワーを取ることができ、忠犬や甲羅とのシナジーもあるパワーカード。教会との相性も良く、先2で置いて先3で教会と甲羅を置きつつ相手の体力2を取る動きは強力。

ホーリープリースト・ロレーナ
BOSから参入の多機能カード。進化でチョイスできるカードがどちらも強力。聖水は対アグロで有用、山札を掘る目的でチョイスすることも多いです。鉄拳は鉄槌の僧侶のように二面処理できるカード。消滅ではありませんが、現在増えている復讐ヴァンパイアに対してかなり有効なのでこれは3枚採用すべきカードだと思っています。進化していない状態の骸の王を取ることができるのも良いです。
鉄槌の僧侶と違い2ターン目に置くことができるのも強み。進化時の体力で1劣りますが、2面処理する場合大きいほうは鉄拳で取り、サイズの小さいフォロワーを上から取ることが多く、その後はロレーナであっても鉄槌の僧侶であっても上から取られたり相打ちになるのは変わらないケースが殆どなので、体力1の差はそこまで目立つデメリットではありません。

・漆黒の法典
守りの要。後攻でアグロの猛攻を防ぐのに頼りになります。その他、スカルリングからレディ・グレイ等が復活しないように消滅させたり、フォロワーの攻撃力だけでは処理しきれなかったBBを消滅させたりもします。対リアニメイトではモルディカイも視野に入れて温存することもあります。エイラやN軸のデッキで月と太陽を使いまわされると厳しいデッキなので、月と太陽の可能性を感じたら慎重に切ってください。

・詠唱:亀の甲羅
実質カウントダウン1で3/5が出せることも多いパワーカード、このデッキの序盤を支えるカードです。相手の動きが鈍い場合は序盤から進化を切って教会で7点攻撃を仕掛けることもあります。終盤は教会やお茶会が盤面を圧迫し、盤面が狭くなるデッキなので置いて良いかしっかり判断してください。

・希望導く聖乙女・ジャンヌ
選択枠カードに見えるかもしれませんが、かなり有用なカードです。対アグロでは3ターン目に置いて相手の体力2を上から取るのに使用します。対超越で後攻4ターン目に進化を切って顔を詰めるのに適したフォロワーです。虹で戻されず、マジックオウル1枚では取られません。超越のガーディアンゴーレム、ネクロの祝福ゾンビ、その他アグロやミッドの横並べに非常に有効で、教会環境下でフォロワーの体力を回復させて打点を上げる役割もあります。

クレリックランサー
アグロ、OTKエルフ対策カード。アイテールから体力+1されて出てくるのが強力。その場合アイテールを進化させて相手フォロワーを除去すれば守護のこちらが傷つかないのも良いです。素で置いてこれ自身を進化させて体力が削れるのはあまり美味しくなく、教会が無いと攻撃力3でフォロワー除去に苦労することもある点から2枚の採用です。

・三月ウサギのお茶会
二面処理可能な強力カード。5ターン目に使いたいカード筆頭なのですが、アミュレットが盤面を埋めてしまうデメリットも大きいので2枚の採用。1枚目は引きたいけど2枚目は引きたくないという矛盾を抱えたカードです。天球儀から引ける可能性もあるので2枚に抑えました。2枚目を引いてしまった場合は慎重に置いてください。教会が引けていない場合は逆にこのアミュレットでヘヴンリーナイトが走れるようになるメリットもあります。相手の体力が10の場合、ヘヴンリーナイトの疾走7点+ブリキ進化3点でのリーサルもあります。
対復讐ヴァンパイアでお茶会が場にある状態でテミスの審判を撃った場合、相手のエメラダが使いづらくなるのは覚えておいた方が良いです。

・ムーンアルミラージ
6ターン目に疾走で7点出せる可能性のあるこのデッキのフィニッシャーです。アイテールから出れば進化込みで8点。ローテーションの教会ビショップを使っていて、ヘヴンリーナイトがもう一枚引けていれば勝てたなんて経験をしたことのある方も多いと思います。その追加のヘヴンリーナイトがこれです。大型疾走連打はこのデッキのメインプランなので3枚採用。減らしたくなる方もいると思いますが、例えば庭園ゾーイデッキでゾーイやジェネシスを減らしますか?減らしませんよね。わたしは3枚を推します。

・白翼の守護神・アイテール
クレリックランサーであり、ムーンアルミラージであり、疾走しないヘヴンリーナイトでもあるカード。場に有能なフォロワー+これが並ぶのはかなり強力であり、これ自身も教会があればそこそこの打点になるのも良いです。
6ターン目にクレランが必要ではない状況であれば7で置いてアルミラを走らせることも検討してください。8で置くとヘヴンリーは走れないのには注意です。

・テミスの審判
このデッキはスノホワ、亀、クレランからの守護連打といった感じで盤面を形成しつつ戦うデッキなので、本来デッキコンセプトとは合致していないカードです。また超越等このカードが不要な相手の時にこれを複数引いてしまうと敗因にもなりうるカードです。したがって環境によっては減量もありえる枠です。対OTKエルフでもこれで守護を吹き飛ばしてしまうと返しでリノコンボされて終わります。
しかし有効に使えば多くの負け戦を勝ちに変えてくれるカードでもあります。やや不利なミッドネクロ相手でもこれとエンハンスジャンヌで勝てることもあり、ドロシーには劇的に刺さります。このカード無しではエイラには不利が付きますが、獣姫が割れたところに天狐を出してきた返しでテミスで形成がひっくり返ったりもします。復讐カオスシップの横並べ処理にも有効です。

・ヘヴンリーナイト
フィニッシャーその2。6ターン目にアイテールからクレラン、7でこれを置ければOTKエルフは相当困るはずです。対アグロで体力が負けていても攻めに行けるありがたいカード。当然3枚。進化を切る必要があるかどうかは良く考えてください。

 


不採用カードとその理由。

・天罰の神父
このカード自体が打点に繋がらないため。進化を切るカードとしてロレーナお茶会が有力と考えているため。社がナーフで数を減らしたのも理由。環境次第では検討すべきカードだと思います。

・封じられた法典
ナーフにより0コストでドローできなくなったため。このデッキは4ターン目は2+2、5ターン目はお茶会、6ターン目はアイテール、7ターン目はヘヴンリーと理想の動きがPPを使い切ってしまい、1PPの余裕も無いターンが多いです。終盤は盤面も狭くなり手札で腐る可能性も高いため不採用。2コスカードが多い構築なので忌むべき教示として使うタイミングがあまり無いのも理由です。

・他の2コスフォロワー
スノホワ、ロレーナは現環境ではほぼ採用確定だと思っているので、忠犬と枠を争うことになります。アグロが減った今でもアグロロイヤルはそこそこ見かけるため、それに効果の高い忠犬を採用しました。マスクノで詰むのを防いでくれたりします。ピッグは相手フォロワーに当たらないと効果を発揮しないので不採用です。
今はアグロヴァンパイアはほぼ絶滅していますが、アグロヴァンパイアにはユニコも効果的なので環境次第かと思います。忠犬は進化フォロワーが居ないと効果が出ないのに対し、ユニコは2ターン目に置くだけで大きな効果を見込める点は優れています。もしドロシー超越ばかりの環境であればマイニュも役立ちますし、環境に合わせて考慮すべき枠だと思います。宝石の巫女は1/2というデメリットを教会が緩和してくれるのは良いのですが、チョイスで得たアミュレットと合わせて2枠使ってしまうので終盤腐る可能性が高いので採用を見送りました。

・気高き教理
単体で機能しない点、打つタイミングが少ない点から不採用。終盤盤面が狭くなるデッキではありますが、盤面を空けるよりPPを使い切って疾走させる動きの方が良いです。甲羅はすぐ割れてくれるし獣姫は不採用なので撃ち先に適したカードが少ないのも理由です。

・詠唱:獣姫の呼び声
単体でのカードパワーは凄まじいものがありますが、割れるのに長いターンを要する点、このカードのためだけに教理を積みたくない点、教会環境下ではホーリーファルコンの有用性が著しく低下する点、天球儀のサーチ先を絞りたい点、中盤以降の盤面の空きが不足する点から不採用です。当然このパワーカードは実際に入れて試していますが、無いほうが上手く回ると感じました。

・愚神礼賛
採用を検討すべき強力カードだとは思っていますが、お茶会を被り防止のため2枚に抑えた上で天球儀から引ける確率を高めるために不採用としました。

月と太陽
消耗戦で効果を発揮するカードですが、理想ムーブができる可能性を高めた方が良いと考え不採用。エイラ等のシナジーが見込めるカードもないため。

・ケリュネイア
対OTKエルフ、対アグロ戦において守護フォロワーで有利に立ち回れるのがこのデッキの大きな売りなので、アイテールのクレリックランサーサーチを確定にできなくなる点で不採用です。他のフォロワー全般も同様の理由で不採用です。

・テミスの粛清
重すぎます。アンリミ環境においてほとんどの場合で腐ります。しかしネフティスが大流行するようなことがあれば考慮に値するのかもしれません。相手に撃たれて負けるとやるせない気持ちになるカード。

・ヘヴンリーイージス
このカードが着地する頃には勝敗が決していることも多く、終盤に勝負が縺れ込んだ場合であってもアイテールから守護持ちのヘヴンリーナイトが出てきたほうが好ましい場面も多い点から不採用。現在はほぼ絶滅に近い純ランプドラゴンが何らかの理由で復権したりすれば1枚採用はありになるかもしれません。


全く需要の無さそうなアンリミ環境の絶滅寸前のデッキタイプですが、好きなデッキであり、一度こういう記事を書いてみたかったので書いてしまいました。読んでくださった方、ありがとうございます。

8/2現在のシャドバアンリミランク上位から見るクラス別勝率

ローテの話の方が需要が高いと思いますが、ここ数日わたしが遊んでいるのがアンリミなのでアンリミの話になります。

アンリミテッド8/2現在
クラス別勝利数上位がそのクラスしか使用していないと「仮定した場合」の勝率。なので話半分に見てください。一応他のクラスの勝利数ランクにも入っていないかはチェックしました。

E1位 176勝 MP11100 勝率73.0%
R8位 72勝 MP3051 勝率63.1%
W1位 136勝 MP7815 勝率70.1%
D1位 138勝 MP8805 勝率73.4%
N3位 98勝 MP5023 勝率67.1%
V1位 143勝 MP8102 勝率69.7%
B8位 56勝 MP3027 勝率68.2%
Nm 全員ランク圏外で測定不能

 

試合数が少なく上振れ下振れもあると思いますが、日数が経過すると複数クラスを使用するケースが増えてクラス別の比較の参考にもならなさそうなので月初めで計算。

RとBが1位ではないのはそれ以上の勝利数の方がランク圏外だったため。

Nが3位になっているのは、1位が想像するネクロのパワーと比べて低い勝率(N1位125勝 MP3917 勝率59.2%)で参考にし辛く、2位と3位は勝利数、MPともほぼ同じだったので僅差で高い3位を参考にしました。一応他クラスも前後の勝率とMPを見て大きな差がないかどうかは見ています。

 

エルフ1位の方がエルフのみしか使用していなかった場合、かなり高い勝率です。試合数も多いのでデッキパワーは保障されていますね。ネクロの祝福、ヴァンプのヴィーラで苦戦することが増えたはずなのにこの勝率がだせるなら、腕に自信があるならエルフを使って盛るべきということでしょうか。

ドラゴンは最近減った印象ですが高い勝率が出ていそうですね。デッキタイプが気になるところですが、twitterで探せなかったので断念。アグロの可能性が高そうな気はします。

ネクロはもっと長期で見れば首位は勝率7割超えても良いパワーは持っていると思っています。レジェンドもヘクター3枚(骸入れても6枚)で出来るのでコスト的にもオススメできます。

ヴァンプ勝利数1位の方は先ほどまで復讐ヴァンプを使用していたようです。計算するとかなり高い勝率が出ているのですが、先ほどtwitterを見ると勝てなくなってきたのでデッキを変えるという発言がありました。下振れただけなのかもしれませんし、とりあえず開始から今日の昼までの勝率は十分すぎるほど高いです。

個人的に特にオススメしたいのは土ウィッチですね。現在勝利数ウィッチ1位の方は土ウィッチを使用しており勝率7割出ています。土は試合時間短めでプレイングもそれほど難しくはありません。簡単だと軽く見ているわけではありませんが、エルフで守護山盛りの相手と戦ったりするのに比べれば圧倒的に楽です。勝率も申し分なし。デッキ製作コストもお手頃です。

逆にロイヤルはミッドはヘクターの復活によって少々厳しくなり、アグロもレディ・グレイやヴィーラのおかげで厳しくなりました。勝利数上位の方のデッキタイプは不明ですが勝率もそこまで高くはないので少々厳しくなった現状が反映されているのかもしれません。そしてミッドロイヤルは製作コストもお高いです…

ネメシスは依然として厳しいように見えますが、そもそもアンリミグラマスを目指すにあたって使用する方がほぼいないと思われるので、ガチで上手い方が集中してアンリミネメシスに取り組めばもしかしたらそこそこの勝率はでるのかもしれないと思ったりもします。どなたかネメシスに自信のある方、ネメシスのみ使用でアンリミグラマスチャレンジお願いします!

おわり。

 

 

ケアについてのラクガキ

何の実績も無いし実際のプレイもガバガバなわたしが言うのも何だけど、シャドバのケアの概念ってそのほとんどがMTGで例えるなら巨大化を撃つ時に除去が飛んでくるのをケアしましょうレベルの話だと思うのですよね。MTGを始めた初心者が初日に習ってマスターするレベルのお話。

サラブレとかドラゴニュートの威圧が飛んでくるかもしれないから体力2は危ないので高い体力で残しましょうとかバジリスで全滅しないように4以上を残しておこうとか、シャドバでケアすべきことの殆どは巨大化と稲妻の関係のようなプレイングの基礎的なもの。

では何故わたしを含め、そのような簡単なケアができないのか?そこに脳死プレイングから脱却するヒントがあるのではないでしょうか。

MTGではそれが何故ケアできるのか、それは自分のターンであっても相手が介入可能なシステムのため、常に相手の行動を念頭に置いてプレイすることを強要されているからケアせざるを得ないというのが正しいところだと思います。

対してシャドバでは、自分のターン中は相手の介入が無いため、自身の手札だけを見て効率的にPPを使うことに意識が集中し、脳が次の相手の返しを考えるのを怠ってターン終了まで流れ作業で終わらせてしまい、自分目線でやりたいことだけやって「はい、どうぞ」と無防備のまま相手にターンを渡してしまう事がままあると感じます。

ターンエンドを行動の大きな区切りと考えず、MTGで言うところの優先権をパスすることのように意識し、常に相手の返しを念頭に置く(というより常に相手が介入してくると思うくらいの)意識改革をすることによって自身の脳死プレイが減るのではないかと思ったりもする今日この頃。

MTGを知らない人には何のことかサッパリ分からない文章ですね、すみません。